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格闘レンジ・テクニック 格闘の性質 格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます。誘導のロック範囲の幅(FCS)はカテゴリー毎に違いはあれど、50m?は一律です。 なので、横移動もしくは落下、上昇による引っ掛けによる「空振り」が有効となります。 格闘の攻撃判定は上半身にあり、厳密に言うと「地対地」「地対空」などで、有利・不利は発生するのですが、ここでの厳密な説明はしません。 動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。 相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃 この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断する。 空振りさせるメリット引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。 格闘機同士の戦いでは、この技術のぶつかり合い・駆け引きに近い。 他の機体でも対格闘機戦では、これができるかどうかで生死がわかれます。(中遠狙MSの撤退時など) これができることが相手に伝われば、格闘メインの攻めを鈍らせる狙い。 構わず振ってきてくれるようなら、引っ掛け続けてカウンターで撃破。 可能なMS機動セッティングにしてある機体であれば、殆んどのMSで出来る筈 が、装甲セッティングだと、それ以前の問題で噛まれやすい。 エリアで呼び名が変わってるので、その指摘は勘弁の程をw 誘い・フェイント 相手の格闘範囲に一瞬だけ入るようなジャンプやブーストを使って誘い出します。敵MSのダウン後などの、ロック射程ギリギリを保ちながらバックブースト等を使って空振りさせる事が多い。 ジム・コマンド、シャアズゴック、高機動ゲルググ辺りが、格闘MSに対して仕掛けやすい。 見切り・後出し 相手の格闘間合いにはいり、格闘攻撃を予想してバックブーストで範囲外に逃げる。これはシビアw あいこの後、バックブーストで空振りを誘発させる。これセッティングwだが、相手がブースト連撃してきた場合、成功の程は胡散臭くなる… 流し・壁引っ掛け 建物の角や遮蔽物を利用して、前をスルーしつつ相手の格闘を刺さらせる様にいなしたり、一瞬だけ物陰から姿を見せて、隠れた時に壁とか斬らせて硬直発生してる処に攻撃したりもある。 MAPの段差やでこぼこ、クレーター、建物の穴などでも狙える。 引き剥がし・後の先 相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる事。 段差か壁が在る所で相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所で狙う 格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。 レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。 1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押される。 相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。 その間に格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。 応用事例編これらの事を踏まえてると「高層ビル・トリントンの屋上」「眼下に湖」など、地点復帰にブーストや時間がかかる場所で押し合い・引き合いで「MSを落とす」など。(格闘あとのノックバック考慮) 察知されてQD外しの連撃を3連から1連にスイッチしてくる等の駆け引きも、生まれてきます。 格闘をくらった時点で死亡するハズだった自機MSが、格闘を抜け出すことで反撃・生存できるメリットはデカイ QD外し返しは、障害物が在っても無くても、この応用操作に類似すると思う。 神速・ゴリ押し 相がの起き上がり無敵時間をフルに使ってくる場合、無敵の時間切れを予測して切れるタイミングで格闘・タックルがヒットするようなブーストで間合いを詰める技。 早いと斬られるかタックル、遅いとアイコ…、相手の起き上がりクセを見抜かないとシビア。 基本的に普段から障害物を意識して立ち回っていなきゃならない。 そのため、地形の常時の把握は必須! 稼動当初のプレイヤーや今のトップレベルの前衛乗り・拠点タンカーは、これを活かした読み合いをやってると思ってください。 暇なら戦闘時の注意事項
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE12ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE12 ネットワーク ネットワーク 入手 備考 フォーラム アドレス 『公安調査庁』 『日本/企業/JBNN/編成局/特捜部[YAMS]』にアクセス パスワード [J1D2F3] 『日本/企業/JBNN/編成局/特捜部[YAMS]/FILE 8341G 1』を参照 メール 和輝 受信 パスワード [YAMS] 桐生悠一「はじめまして、私」 メールアドレス KIRYU@0730 送信 KIRYU@0730「もちろん、俺」 亮五 受信 テキストデータ CIU LogFile《CIU職員の通信LOG》 神宮寺静「大漢中の連中に」 デスクトップ パスワード [DJV] テキストデータ「CIU Logfile《CIU職員の通信LOG》」にレストレックス使用後、参照 [FTBTJB] [PDV] 上へ STAGE12 ネグロス要塞 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 ランキング 基準値 敵排除数 8 総戦闘回数 45 平均ダメージ 45 平均武器レベル 4 ターン数 7 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 ▼ 障害物 平地 緑地 浅瀬 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵1 / 2)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 序盤、敵ユニット(敵4 / 5)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 2 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 3 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 4 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 5 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 6 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 354 / 354 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 7 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 354 / 354 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 8 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 354 / 354 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 上へ
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE26ランキング マップ 入手アイテム 味方 NPC 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE26 上へ STAGE26 福台トンネル 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 40 平均ダメージ 80 平均武器レベル 8 ターン数 8 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ 平地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵6)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム 入手先 名称 備考 敵1 / 2投降 バックパック BPT12B 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ NPC No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 4 伏特式列車 599 / 599 -- 0% □ □ 雲雀44型 炎熱 ミサイル 10 104×1 8 / 8 3~9 80% 0% 0% × 100 0 / 0 □ □ 13型迫撃砲 炎熱 グレネード 12 88×1 4 / 4 3~6 60% 0% 0% 不能 130mm砲 貫通 キャノン 6 86×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% -- 伏特式列車 472 / 472 0段 0倍 ------ 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 USN海軍ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 607 / 607 119% 10% ■ ■ 順達4型 貫通 マシンガン 5 B★★ 21×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐貫通 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ■ ------ B★★ BPT12B 60 2 USN海軍ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 607 / 607 119% 10% ■ ■ 順達4型 貫通 マシンガン 5 B★★ 21×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐貫通 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ■ ------ B★★ BPT12B 60 3 USN海軍ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐衝撃 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★ 4 USN海軍ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐衝撃 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★ 5 USN海軍ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐炎熱 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★ 6 USN海軍ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 225 / 225 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★ 耐炎熱 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★ 上へ
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戻る [全般] 表は飛び道具がないので中~近距離で戦うキャラ 連続技が密着気味でないと決めにくく、 単発でダメージを稼ぐことが多い 地上では相手の座高に左右される部分が大きく、 立ちAや弱ちょうナックル(214A or C)がしゃがみでもガードしてしまう相手には 中距離からの牽制が非常にやりやすくなる 遠Bも判定が強く、Aより下に強いが発生や回転率はAに劣る 空中ではJCの判定が非常に強く、通常技の対空にも勝つことも多い カウンターダメージが大きく、めくりが狙えて、リーチが長めなJDも使いやすい さらには空中投げ持ちということもあって空中戦は強い部類だろう 防御力が低めで、昇龍系の技が引きつけないと対空しにくいなどあって、 防御面は難しい部分が多い [遠距離] 特にやることはない 必殺技の空振りでゲージ溜めもあまり向いてはいない 飛び込みやすい位置まで近寄る事を考えよう [中距離] 相手の座高や姿勢の低い技を持っているかを確認し、 弱ちょうナックルがしゃがみガードさせられるなら、 先端くらいの距離から牽制に使っていこう めりこまなければ反撃をされることはない 2D先端キャンセル弱ちょうナックルなどがちょうどいい距離になりやすくて有効 相手の牽制に対しては立ちAや遠Bの先端を合わせたり、 姿勢の低い2Dや弱虎煌拳を使おう 正面からの飛び込みはJC 先端気味なら無敵のない通常技対空などには勝ちやすい 飛び込みがヒットしても遠いと連続技を決めにくいので欲張らないこと [近距離] こちらも座高に左右されるが、 座高が高いキャラには立ちAを歩きながら刻むだけで返しにくい この時にA+Cで立ちAを出していると、相手が投げ間合いになった時はC投げが出てくれる ちょうナックルはめりこむと大変なので近距離では控えること 強攻撃から入れこむ必殺技は弱虎煌拳が比較的ローリスク 下段の2Bからは2Aにつないで連続技にいきたいが、 刻む数が多いと距離が離れて強ちょうアッパーがカス当りでダウンを奪えないことがあるのに注意 判断が難しいなら2Bx1~3 遠Bで妥協しよう また、強ちょうアッパーはサイコボール程度の高さの飛び道具ならくぐりつつ当てることが可能 連続ガードにならない通常攻撃キャンセル飛び道具に割り込むこともできる これも距離が遠いと飛び道具は抜けるが、ちょうアッパーがカス当りになってしまうのに注意 ジャンプ攻撃は正面ならJCが相変わらず強いが、 深めに当てようとすると相討ち以上になる事も多いのに注意 めくりを狙う際はJDで 投げは投げた後の状況と飛ばれた時に漏れる技を考えるとC投げが良いだろう 崩しネタとしては6Bのヒップアタックが中段というのがある 通常技からキャンセルで出しても連続技にならないし、 キャンセル版でも必殺技キャンセルができないが、 近Dから遅めキャンセルで中段属性を維持しつつ、暴れ潰しに使ってみよう 相手が立つようなってきたら近Dから2Dという連携も効果的
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空対地(飛び込み) JC JD JC+D 弱雷煌拳 空対空(空中戦) 垂直ノーマルJD 垂直ノーマルJC 後方中J弱雷煌拳 JD(空中投げ仕込み) 地対空(対空) 屈みC 弱空牙 昇り垂直ノーマルJD 屈みD 地上引き込み対空 屈みB 3B ジャンプ防止 遠距離立ちB 弱強虎煌拳 遠距離立ちC 遠距離立ちD
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション 大漢中人民共和国 STAGE27ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 大漢中人民共和国 〔福州海軍基地〕 会話イベント ネットワーク ネットワーク 入手 備考 フォーラム パスワード [OTV] 『オーストラリア/企業/DCN/DCN編成局/DCN編成局:特捜部(編成局特捜部)[DCN09]』を参照 メール 和輝 受信 桐生悠一「確かに、横須賀基」 送信 KIRYU@0730「あんな男を俺は」 ファム 受信 メールアドレス PITOEF@1600 ピトエフ「お嬢様、お久しゅ」 アドレス 『ルイスコンツェルン』 送信 PITOEF@1600「いちいちうるさい」 会話-リャン司令 会話-リュウ 会話-リャン司令 会話-リャン司令STAGE27 上へ STAGE27 臨川 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 25 平均ダメージ 60 平均武器レベル 8 ターン数 6 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 ▼ 障害物 平地 不整地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 タン機(敵5) 強制排出不可 タン機(敵5) 序盤、タン機(敵5)及び敵ユニット(敵6)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 華蓮団ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 696 / 696 127% 10% ■ ■ 9式打棒 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 80×1 ∞ 1 120% 0% 0% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★★ 耐貫通 グラップルM1 576 / 576 4段 3倍 ■ ■ ------ ------ 2 華蓮団ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 696 / 696 127% 10% ■ ■ 9式打棒 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 80×1 ∞ 1 120% 0% 0% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★★ 耐貫通 グラップルM1 576 / 576 4段 3倍 ■ ■ ------ ------ 3 華蓮団ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 414 / 414 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 342 / 342 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★★ 4 華蓮団ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 414 / 414 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 342 / 342 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★★ 5 タンウォベン 3 レクソンM4F 414 / 414 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 B★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 16 / 16 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 342 / 342 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ B★★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 6 華蓮団ヘリ兵 4 上風5型K 584 / 584 -- 30% ■ ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 B★★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 60 17 / 17 ■ ■ ■ ------ 不能 ------ 耐炎熱 B★★★ ------ 上へ
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◆キャラ別攻略 【 SF 】 リュウ ケン ガイル アベル 春麗 キャミィ サガット ダルシム ポイズン ヒューゴー いぶき ロレント ザンギエフ ルーファス バイソン バルログ ジュリ ベガ 豪鬼 【 鉄拳 】 一八 ニーナ キング マードック ボブ ジュリア ファラン スティーブ 吉光 レイヴン クマ 平八 リリ 飛鳥 ポール ロウ シャオユウ 仁 オーガ 【 PS3専用 】 コール トロ クロ メガマン パックマン 【 Vita<SF> 】 コーディー ガイ さくら ブランカ エレナ ダッドリー 【 Vita<鉄拳> 】 ラース アリサ ジャックX ブライアン レイ クリスティ ▼テンプレ
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コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 9☆2LK 下 ? ? -? ±? D 小ジャンプの着地際にLKで出せる、旧露払いのような足払い。 有利不利は不明だが、体感的にはヒットしても不利なような…? CHでダウン(頭向け仰向け)を奪え、柄当身で拾ってコンボを入れる事も可能。 あと露払いの関係で勘違いされそうだが、技後は吉光立ち状態である。 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 9☆RK 中JS 25? 36~40? -9 D D 小ジャンプの着地際にRKで、中段バレリーナキックみたいな技が出る。 詳細不明の為、参考文献として「鉄拳5」時点での性能を記す(上記数値も鉄拳5時点でのもの)。 どちらにしてもジャンプステを拾われる恐れがあるので、立ち回りでの使用は控えよう。 左横にとても強く、右横にはあまり強くない。 壁やられ強誘発技なので、壁際での選択肢として取り入れる事が出来なくもない。 発生は定かではないが、アリキック(-35)に確定せずレッグスイープ(-40)に確定した為、 36~40の間であると考えられる。 ※その他の技に関しては他キャラのものとほぼ同様である模様。
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Spd鉄拳シグマ定食 鉄拳シグマ レベル HP 通常攻撃 1 6 アタック,1p 2 6 アタック,3p 3 6 虎皇拳,5p 【鉄拳シグマの特徴】 最初からHPが6と高く、レベルが3まで上がるため、壁役に向いている 最初は通常攻撃力が1pと低いが、レベル3では5pにまで上がる 間接攻撃が出来ない スーパーカードが無い 【鉄拳シグマを食す】 いかにしてレベルを上げるか? 鉄拳シグマは、レベルが上がるにつれ、加速度的に通常攻撃力を上昇させる。 鉄拳シグマを生かすには、いかにしてレベルを上げてやるかが争点となる。 しかし、レベル1の段階では、攻撃力が1pしか無いのが最大のネックだ。 HPを削るのも困難な上、レベルアップするためには、HP1の者を攻撃しなければならないのだ。 相性の良いマジックは? Spパワー2を使い、レベル1の時の攻撃力を上げてやるのが良いだろう。 高いHPを生かし、反撃が期待できるSp竜の盾を掛けてやるのも効果的だろう。 相方のモンスターは? Spパワー2を共有できるモンスターを選びたい。 まず、Spピグミィが、最も有力な候補だろう。 なぜなら、攻撃を1pずつ与える事が出来るため、鉄拳シグマがレベルアップしやすくなるからだ。 後衛なら、他に広範囲攻撃のSpフェニックスや、後退できるSpグリフォンが良いだろう。 前衛ならやはり、SpボムゾウやSpゲイラ、Spグングニエルあたりが候補となるだろう。 【サンプル・デッキ】 カード名 枚数 投入理由と解説 前 Sp鉄拳シグマ 2 今回のデッキの中心 Spグングニエル 2 なぎ払いが便利 Spボムゾウ 2 間接攻撃も可能 後 Spフェニックス 2 広範囲攻撃 Spピグミィ 2 削り役 魔 Spパワー2 2 キーカード Spローテーション 1 入れ替え Spサンダー 1 決め技 【デッキ解説】 Spパワー2 このデッキは、ある意味Spパワー2のために作ったようなものかもしれない。 デッキのモンスター全てに対して使用でき、しかもデッキ全体の攻撃力自体も、決して低くは無い。 SpローテーションとSpグングニエル この2枚は、もちろん正規の使い方が主だが、場合によっては別の使い方もある。 まず、なぎ払いを(空打ち)して、レベルアップした鉄拳シグマを後ろに下げ、敵の攻撃から逸らす。 次ターン、Spローテーションで入れ替え、相手の後衛を潰し、またなぎ払い、と言った使い方だ。 総合 序盤の立ち上がりが少々もたつくため、場合によっては一気にストーンゲージがひらく事もある。 また、シールド魔法を、一切入れていないため、防御面にやや不安がある。 Sp鉄拳シグマを、一気にレベル3にするか、一段階づつ上げていくかは、よく考えよう。
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登録日:2024/01/17 (水) 00 16 00 更新日:2024/05/29 Wed 08 05 46NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 カポエイラ 分からん殺し←読まれると辛い 復讐鬼 格闘家 監獄の復讐鬼 鉄拳 鉄拳シリーズ エディ・ゴルドは、格闘ゲーム「鉄拳」に登場するキャラクターである。 ●目次 プロフィール 概要タイガー・ジャクソン 各作品の動向鉄拳3 鉄拳TAG 鉄拳4 鉄拳5 鉄拳6 鉄拳TAG2 鉄拳7 鉄拳8 性能長所 短所 評価 プロフィール キャッチコピー:監獄の復讐鬼(7まで)、不屈の閃光(8) 国籍:ブラジル 格闘スタイル:カポエイラ 年齢:27歳 身長、体重:188cm、75kg 血液型:B型 仕事:なし 趣味:帝王学 好きなもの:権力 嫌いなもの:無力 声優:マーカス・ローレンス(鉄拳5、鉄拳7)、ロジャー・クレイグ・スミス(鉄拳6)、三宅健太(ストリートファイター X 鉄拳)、拓磨(実写映画日本語吹替) 概要 3D格闘ゲームとしては初の、カポエイラを使用するキャラクター。(*1)初登場した3では、その道の達人の動きをキャプチャーした奇抜かつ見栄えの良いモーションでプレイヤーに衝撃を与えた。(*2) またカポエイラらしく連続技や構えからの連携が非常に多く、かなりテクニカルなキャラクターとしても知られる。 ブラジル有数の資産家の御曹司として生まれ、事業を継ぐため勤勉に帝王学を学んできたという生粋のエリート。 しかし19歳の時、父親を何者かに殺されてしまう。その際「親殺しの罪をかぶり刑務所に身を隠せ」と遺言を残され、自ら汚名を被って刑務所に服役する。 刑務所内で出会った老人(*3)からカポエイラという格闘技を知ったエディは、仇討ちのために修行に励むことになる。 そして模範囚として8年の時を経て出所。恨み心頭の彼は復讐を完遂するため奔走する。 …というのが彼のバックストーリー。 なにかとギャグ的描写の多い鉄拳世界の中ではトップクラスのシリアスな背景を持つ人物である。 ストーリーでも彼の関わるシナリオはかなり重く、真面目な内容であることが多い。 コスチュームはブラジル国旗と同じ配色のユニフォーム姿が有名だが、サングラスにスポーツウェアを着こなしたり、いかにも金持ちといった風貌の虎柄コートと金アクセの組み合わせなど、割とオシャレさんでもある。 タイガー・ジャクソン キャッチコピー:伝説のダンサー 格闘スタイル:カポエイラ 国籍:不明 登場:鉄拳3、鉄拳TT、鉄拳TT2(家庭用版) エディを語る上でもう一人欠かせないのがこの人物。エディ選択時にスタートボタンを押すと使える、いわゆる3Pカラーのキャラ。大会に突如現れた謎のダンサーという設定で、アフロヘアー・テッカテカのジャケット・サングラスと70年代ディスコのステレオタイプな風貌が特徴の色物。 また彼自身のストーリーは全くと言っていい程描かれない。しかし後述する通りエディ(とクリスティ)とは何らかの関わりがあると考えられる。 メタ的に言うと彼はエディの没デザインの一つで、オマケ要素として3に収録されたのがそもそもの始まりである。背景が語られないのはそのため。(*4) 各作品の動向 鉄拳3 三島財閥の強大な力を以って復讐を果たそうと、「The King of Iron Fist Tournament」に参加することを決意する。 エンディングでは父殺しの黒幕が三島一八だったことが示唆されている。またお前か。まるで刑事ドラマかのようなスタイリッシュな演出は必見。 鉄拳TAG 明確なストーリーのないお祭りゲームなので動向はハッキリとは語られていない。 エンディングではタイガーとジョゴ(組み手)を行う様子が映されており、ある程度親しい関係だと思われる。(*5) タイガーのエンディングは遊園地ステージで多数の観衆を虜にする、というもの。 ちなみに3で一八が怨敵であると判明したため、両者をタッグで組ませると試合開始前の演出で一八の足を蹴る。そしてかなりボコボコにされないとレイジ状態にならないという驚異の相性の悪さを誇る。 鉄拳4 アーケード版では不参戦。 ストーリー的には、3でエディを育てた老人の頼みで、孫娘であるクリスティ・モンテイロにカポエイラを伝授することになる。2年の時を経てクリスティはかなりの実力をつけるが、突然「父の仇を討つ」と伝言を残してエディが失踪。彼女は大会に参加し、足取りを追うことにした… というシナリオのため、エディとは入れ替わる形となった。 クリスティのエンディングでは、優勝インタビューを受けている最中、観衆に混じってエディが登場。記者や観客を押しのけてエディに抱きつき、師弟関係の強さを示した。 家庭用版ではクリスティの3Pカラーとしてエディが復活。モーションは共通で、以降のシリーズでもエディとクリスティは同じ動きをするが、体格の関係上エディのほうが若干リーチが長い。また5以降は声も新録されたため、「TAGまでの声で5以降のモーション」という何気に貴重な組み合わせとなっている。 なおあくまでクリスティと同キャラ扱いなので、専用のストーリーは用意されていない。 鉄拳5 初期版ではクリスティのコンパチキャラとして変わらず参戦していたが、アッパー版の5DRにて独立したキャラとして昇格。投げ技のモーションが差別化された。 大会終了直前に出所していた師匠の元へ赴くが、不治の病に侵されていた彼はかなり衰弱し、余命半年を宣告されていた。治療に三島財閥の技術が必要と知った二人は再び大会に参加することになる。 エンディングでは師匠の病気は無事に完治し、クリスティと共にジョゴを楽しむ姿が描かれた。エディはそれを微笑ましく見守っている。 鉄拳6 正史では第5回大会で優勝できなかったため、財閥当主の座を引き継いだ風間仁に師匠の治療を頼み込むことになる。その見返りとして鉄拳衆に所属することを了承しており、葛藤を抱えながらも各地で破壊工作を行っている。 シナリオキャンペーンでは三島財閥の中でも最重要拠点の警備を任されているらしく、その理由を問われると「師匠を救うためだ」「三島一八を殺すのは俺だ」と答えており、実力の高さと強い信念が窺える。 なおプレイヤーキャラがクリスティの場合、エディと対峙すると「あなたが三島財閥に与していたなんて…信じたくなかった!」(*6)というセリフを発する為かなり心が痛む。 エンディングでは治療が間に合わずに師匠は死亡。棺の前で弔うクリスティの元に現れ、「今更戻ってきても遅い」と平手打ちを食らい、自身の胸で泣き崩れられる。そして無力さに打ちひしがれたかのように財閥のバッジを投げ捨てるという、同作でもダントツで重く暗い内容となっている。(*7) 鉄拳TAG2 今までセリフは英語で話していたが、この作品からはちゃんとポルトガル語を使うようになった。 タッグトーナメントのお約束どおりやはりストーリーは無いが、エンディングはちゃんと用意されている。 そこでは「エディ・ゴルド孤児院」を設立したことが語られており、子どもたちに日々カポエイラを教えている様子が描かれた。そしてある日「行かなきゃいけない用事がある」と言い残して孤児院を一人去る(子どもたちからは、エディの父を殺した悪者を倒しに行くのか、と察されている)。入れ違いに訪れたクリスティはエディが再び離れる事を知り引き止めに行くが、その際図らずもエディと同じアドバイスを子どもたちに伝えており、二人の絆の強さが再描写されている。 また同作では久しぶりにタイガーが参戦。エンディングこそ無いが、専用ボイスがようやく実装された。カポエイラキャラ同士でタッグを組んだ場合、コマンド投げのヴィラールを決めると二人揃って追撃を決めたり、特殊勝利ポーズで息ピッタリのジョゴやダンスを披露したりと、やはり親密な関係がアピールされている。 ちなみにエディのカスタムコスチュームにはタイガーとほぼ同じアフロ・サングラスがあり、ほぼ同じ見た目のキャラを同時に使うというシュールな絵面が拝める。 鉄拳7 今作のメインコスチュームはユニフォーム姿ではなく、虎柄のコート姿となっている。メインストーリーには関わらないが、家庭用で個別のキャラストーリーが用意された。 一八の足取りを追ってG社に潜入したエディは、7の新キャラであるラッキー・クロエと対峙することになる。 エディ側のエンディングではクロエを倒し、一八の居場所を聞き出そうとするが、メモと見せかけた落書きを渡され逃走される。去り際に「バーカバーカ」と罵倒され、まんまと出し抜かれたエディは怒りに震え、落書きを握りつぶした。 クロエ側のエンドでは格闘スタイルにダンサーの素質を見出され、負けた代償にバックダンサーとして雇われることになるのだが… 「おっさん何グダグダやってんだよ!」 「負けた分際でアタシの言う事が聞けねえのかよ!」 「このうどん頭野郎!」 と罵倒されながら蹴りを喰らいタジタジに。挙句の果てに「本番では女装させっから!」と予告され絶叫する… というように、およそ今までのエディからは考えられないギャグ的扱いを受けることになった。 クロエ側に関しては「新たな一面が見れた」と好意的な意見が多いが、エディについてはシリアスなキャラクター像からの大幅な路線転換によって(欧米圏を中心に)かなりの賛否両論を巻き起こした。ただ「ポールの前例があるのに今更だろ」という(諦観交じりの)意見もある。(*8) 鉄拳8 初期の32名には含まれていなかったが、オープニングムービーのトレーラーにて、DLC第1弾としてしれっと参戦が予告。 実装された時にはタイトル画面やメニュー画面が一八からエディになるという優遇を受けている。 今までの長いドレッドを後ろで束ねた髪型から、刈り上げかつショートのドレッドヘアを横に撫でつけた若々しいヘアスタイルへと大きく変更。服装も以前のユニフォーム姿をベースに、全体的に黒の差し色が映えるデザインへリニューアルされた。またビリンバウ(*9)を持ち歩いており、その先にはクリスティの物と思われるリボンが巻かれている。 正史ではラッキークロエは無かったことにされなんとか三島一八の元へたどりつけたようだが、力の差を前に敗北。そこに吉光が現れ、間一髪のところで救出される。 吉光の手引きでとある人物(*10)の元へ案内されたエディは、一八から世界を守るために協力を仰がれる。そしてこんな言葉を受け取った。 「どんな苦難があろうと、人は再び立ち上がることができる」 その言葉を胸に、再びカポエイラの修行を始めるのだった。 行動目的が一貫して”復讐”だった過去作から一転し、8では人々の為に戦うことを決意している。 そのため、特殊イントロでは風間仁に「師匠のこと…すまなかった」と謝られても、エディは「お前が気に病むことはない」と返し、さらに勝利ポーズでは 「これからは共に過去を乗り越えてゆこう」 と、非常に熱いセリフを発する。 またG社襲撃により一八からマークされているようで、彼に雇われているニーナと対峙すると開幕いきなり発砲される。全弾避けながら蹴りを浴びせ、「容赦の無さは相変わらずだな」と軽口で返すエディも大概だが。 性能 とにかく技の種類、特に連続技と構えからの特殊技が豊富。 キックボタンとレバーを組み合わせれば何かしらの連携が出る為、適当なガチャプレイでもそれっぽい動きは出来てしまう。なんなら初心者同士ならそれだけで勝てるほど。 もちろんお願い行動だけでは伸びしろは皆無だが、ちゃんとエディの強みと弱み、技の特性を理解してやると他キャラでは真似できない立ち回りが可能になる。 長所 まずコンボ始動であるビリバ(3LK)、ルピエルナ(46LK/立ち途中LK)がリーチ・発生共に優秀。相手の暴れ・置きをスカして叩き込むことでダメージ効率を上げられる。 構えでは座り(*11)(2WK)からの二択が非常に強力で、中段のトロッカ・イ・アタッキ(座り中WK)が浮かせ技、下段のイエマンジャー(座り中LKLK)がダウン誘発と、その破壊力は強烈(*12)。潰そうと焦る相手にはテーハ・ガファニョート(座り中LPLK)でカウンターからのコンボが刺さり、固まるならレヴァンタ~マレー・シェイア→座り(座り中RPRK2)でずっと攻められる。 逆立ち(*13)(6WP)からも実に多彩な技が出せ、ゴデーミ・トロヴォアーダ(逆立ち中LP)でとりあえず固めたり、固まったところに投げ抜け不可のバトゥカーダ(逆立ち中LP+LK)でプレッシャーを与えたり、焦って潰そうとする相手にパワークラッシュ(*14)のカベサーダ・ジレッタ(逆立ち中WP)で潰し返したり…(*15) さらに通常の連携からも座り・逆立ちに移行でき、搦め手は非常に多い。 そしてエディの真骨頂である連続技。ガット(4LP)始動だけに絞っても、 4LPRKWKで下段から崩し、座りへ移行 4LPRKLKWKで潰そうとした相手にお仕置き 4LPRKLKで止めて4段目を意識して固まったところに投げをぶち込む 4LPRKで逆立ちに移行し、バトゥカーダで崩す など、様々な選択肢が取れる。ガットに限らずエディの技は多くの連携ルートを持っており、全容を把握するだけでも困難。分からん殺しここに極まる。 またカポエイラらしくジンガという左右ステップを常に踏んでおり、棒立ちでも攻撃を避けることがある。そしてバックステップ・横移動の発生が非常に早く、相手の攻撃を縦向きにスカすという動きが得意。 8では「マンジンガ」という固有システムが追加。特定の技を当てるとラウンド中2回まで発動でき、本来崩しに乏しい逆立ちから大きく有利を取れる下段技を出せるようになる(*16)。 短所 まず、これは強みと裏返しだが技の数が多すぎる。エディの技はただでさえカタカナが多く覚えにくいのに、派生、派生の派生、別の技への派生と、絶対数もトップクラス。それらを出来る限り頭に叩き込まないと、エディの強みである搦め手が使えなくなってしまう。もちろん手数が多い分不用意な操作をすれば、意図していない技や構えが暴発して隙を晒す。 次にこれは分からん殺し系のキャラにありがちだが、見破られると非常に弱い。相手からしたら「座り」からの二択はまず警戒されるので、レベルが上がると潰され座らせてもらえない。また、手数が多いと使いたい技に意識が向きすぎるあまり、「この技を使いそう」と読まれる危険性が増す。そうなればせっかくの戦法の多彩さも形無しである。 そして7までは横移動の性能が劣悪。他のキャラは横にステップを踏んだのち、その方向にレバーを倒し続けることで横歩きになるのだが、エディはジンガをしているせいで横歩きが出来ない。それどころか横移動の移動量が少なすぎて避けられない。回避の選択肢が一つ潰れている分、大きく横に移動するイスカラディモオゥン(4WP)やカウンターでコンボ始動になるベンリン(4LKLK)など、暴れ技に頼る機会が多かった。 他にも、下段のリスクが総じて高い(*17)、立ちからの確定反撃が弱い(*18)等、使いづらさを助長する弱点が多い。 …だったのだが、8で念願の横歩きを手に入れ、回避性能が向上。更に素早く逆立ちや座りへ移行できる技が追加され、格段に搦め手が増加している。 パワークラッシュなどで相手にプレッシャーを与える技も相まって、これまでのエディからは考えられないほど攻めが強いキャラへと変貌した。しかし見破られると弱いという本質は変わっていない為、攻めの強さを活かすにも手数をバラつかせるのは重要である。 評価 総じて初心者か上級者向けという言葉がよく似合う性能。エディの強みを引き出すには、様々な手数をチラつかせながら距離を詰め、固めて攻める、手を出させて反撃をするという適当とは真逆の慎重さが求められる。 上級者のエディほど座らないが、座りが分からないわけではない。誰よりも座りを理解しているから座らない。だから相手にすると怖いのだ。 そんな「能ある鷹は爪を隠す」な立ち回りがカッコいいと思ったそこの君、おめでとう。今日から君もエディ使いだ。 追記・修正は、カポエイラを修行してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遺言の意味ってなんだったの? -- 名無しさん (2024-01-17 08 40 45) ↑シャバに居ることが知れたら父親同然に消されかねないから、ほとぼりが冷めるまで刑務所に隠れてろって事じゃない? -- 名無しさん (2024-01-17 10 01 51) 師匠が死に、クリスティがリストラされてしまったのが辛い。師匠生存が正史であって欲しかった… -- 名無しさん (2024-01-17 11 59 33) 8のDLC第1弾って扱いは名物キャラの面目躍如か -- 名無しさん (2024-02-05 14 03 00) 8の仁とのやり取りが良かった。契約とはいえ、仁の側も一応師匠の為に手は尽くしてたんだね -- 名無しさん (2024-05-05 23 08 59) 名前 コメント